想用C++做游戏,选对引擎是第一步。很多人以为写游戏非得靠Unity或者Unreal,其实市面上有不少C++打底的游戏引擎,灵活又高效,特别适合想深入掌握底层逻辑的开发者。
Unreal Engine:画面党首选
说到C++游戏引擎,Unreal肯定绕不开。它本身就是用C++写的,而且开放源码,适合喜欢抠细节的人。你不仅能写蓝图,还能直接上手C++改渲染流程、物理系统。比如你要做个光影逼真的森林场景,自己写个自定义着色器,几行代码就能搞定:
void UMyLightComponent::UpdateLightIntensity(float NewIntensity)
{
<!-- C++ code snippet -->
if (LightBrightness != NewIntensity)
{
LightBrightness = NewIntensity;
MarkDirty();
}
}
很多独立团队拿它做3A级小品游戏,像《地狱之刃》这种,性能和画质都扛得住。
Godot(搭配C++模块):轻量但可扩展
别看Godot默认推GDScript,它底层也是C++写的,而且支持你用C++写模块插进去。如果你做的小游戏想控制内存占用,比如在树莓派上跑个像素风平台跳跃游戏,用C++扩展Godot就挺合适。编译时只带上需要的功能,体积能压到30MB以内。
Custom Engine + SDL/SFML:自己搭更自由
有些硬核玩家干脆不依赖现成引擎。比如用SDL处理窗口和输入,SFML搞音效和简单2D绘制,再配上OpenGL或Vulkan写渲染。做过一个贪吃蛇项目的朋友就这么干的——他在宿舍连WiFi调试时,发现帧率在不同笔记本上波动大,干脆自己加了个动态刷新适配逻辑,结果在寝室局域网联机对战特别稳。
Cocos2d-x:老牌2D方案
虽然现在热度不如从前,但Cocos2d-x在手游早期火过一阵。用它做的《捕鱼达人》就是C++写的。如果你要做横版过关或者卡牌类游戏,它的动作系统和动画管理还是挺好用的。而且打包出来安卓APK体积小,WiFi下载也快,适合发给朋友试玩。
Orx:配置驱动的轻量框架
这个可能没那么多人知道,Orx主打“数据驱动”,所有游戏对象都用配置文件定义。你写好C++基础类后,换皮肤、调属性都不用重新编译。比如做个塔防游戏,改个炮台射程,改个ini文件就行,省得每次改完都要连WiFi传新包到测试机。
每个引擎都有脾气,挑哪个得看你做什么类型的游戏、团队大小,还有有没有人半夜帮你查内存泄漏。有人喜欢Unreal的完整生态,也有人偏爱自己从零搭起一套东西,关键还是动手试试。